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初めてFEZをプレイされる方は、先にビギナーズガイドのページをご覧ください。 チュートリアルの戦争と実際の戦争は、異なる部分が多々あります。 必ず「戦争のルール」と「戦争の進め方」を読んだ上で、戦争に参加してください。 概要 [#h8823253] 各フィールド名称 [#l9aae03b] 獲得経験値 [#feeaa328] 小道フィールド [#s6cc617d] モンスター [#j5bfdfcc] 駐屯地フィールド [#dfcaa4e1] モンスター [#zd85c3d0] 森林フィールド [#s38487b4] Tクリスタル通過時の入手経験値 [#qe58cc26] ミッション1 妹想いの少女 [#wdc3151d] ミッション2 おせっかいな調査員 [#g2ead845] ミッション3 女調査員救出 [#bbec99ca] ミッション4 調査団捜索A [#sc38c72a] 山岳フィールド [#z1669ce7] Tクリスタル通過時の入手経験値 [#vae09110] ミッション1 ポケットの中 [#e2bbba0a] ミッション2 崖上のりんご売り [#v0d69390] ミッション3 親友への決意 [#n69612a4] ミッション4 調査団捜索B [#g72ab777] 谷フィールド [#r5745e14] ミッション1 戦場の巨塔 [#g9b2cc15] ミッション2 巨人狩りの騎士 [#qa4262b7] ミッション3 敵防衛網襲撃 [#ef2ffb73] ミッション4 空駆ける召喚 [#zcc196c6] 小ネタ [#v059831a] 不具合情報 [#h055b8eb] コメント [#ua0aa199] 概要 「駐屯地」に入場し、ミッションをこなす事で、操作を覚えながらレベルを上げたり良品アイテムを獲得できる初心者向けチュートリアル。 2008/09/28以降に作成したキャラは、自動的にチュートリアル勧誘NPCからゲームが開始されます。(拒否もできます) 入場方法 各国首都にいる駐屯地NPCに話しかけることで開始/再開できます。--駐屯地内でゲーム終了した場合は、ログイン後自動的に駐屯地からスタートします。 首都内NPC位置|CENTER |CENTER |c 国家 駐屯地NPC ネツァワル 軍管区[E 7] ミーテ カセドリア 軍管区[D 4] マリオン エルソード 軍管区[C 3] コルト ホルデイン 軍管区[E 6] リデラ ゲブランド 平民街[G 5] マーノ 参考:「各国首都マップ」 ミッション一時中断方法 フィールドアウト(Backspaceキー)でワールドマップに戻ることができます。--キャッスルに向かって右方向にいる首都NPC(駐屯地NPCと同名)に話しかけても、首都へ戻ることができます。---再ログイン時に駐屯地から始まってしまう人は、上記操作で首都へ戻る事によって、以降のログイン時はワールドマップから始まるようになります。 ミッション進行方法 駐屯地中央にいる隊長に話しかけ、「朱の書簡」「蒼の書簡」「黄の書簡」の順番で受け取る。(2009/08/31より)--受け取る書簡によって行き先が異なる。 朱の書簡→森林フィールド(基礎編) 蒼の書簡→山岳フィールド(中級編) 黄の書簡→谷フィールド(戦争/召喚編) 各フィールドには4個ずつの個別のミッションが存在する。(合計12ミッション)--ミッションを1つクリアする毎にミッションボード(掲示板)の項目が★で埋まる。全ての項目の★を埋めると、隊長から頭装備「ピューピルニット」を貰える。20LV前後の店売り装備と同等の性能。オフィシャル装備が揃うまでは重宝する。 補足 2009/08/31のメンテによりチュートリアルミッションのMAPやNPCの配置の大幅な調整が行われており短縮されている。 クリアしたミッションは繰り返し不可(クラスチェンジを行ってもダメ) チュートリアルエリア内ではモンスターを倒せば、以前は貰えなかった経験値も微量に入るようになった。(2009/08/31より) 駐屯地の城でエンチャントを行うと、駐屯地からフィールドアウトするまで有効。 確認されている不具合については、このページの末尾にまとめられています。 各フィールド名称 国 駐屯地フィールド 森林フィールド 山岳フィールド 谷フィールド ネツァワル インクルシオ駐屯地 アマーブレの森 ヒガンテスコ山 ゲーラ渓谷 カセドリア カネレ駐屯地 ジャンティの森 コロッサル山 ゲール渓谷 エルソード ロクイー駐屯地 シェンチウの森 ジィガンテ山 ゲッハ渓谷 ホルデイン センティーレ駐屯地 ベネウォルスの森 ペルグランデ山 ベルルム渓谷 ゲブランド ウィンケレ駐屯地 ヴリンデルックの森 ロウシュアハタハ山 オールロホ渓谷 獲得経験値 精錬の書等、獲得経験値上昇アイテムの効果は反映されない。公式見解で仕様。 全ての経験値をLv1の経験値0から始めたキャラに適用した場合、Lv16になる。 チュートリアルミッションのNPCにて何度でも(クエスト完全終了後でも)無料で利用できる「スキルリセット」「クラスチェンジ」の対象は「lv20以下のキャラクター」なので、時間に余裕があるならば、このサービスを利用して各クラスをLv20まで育てておくとよいでしょう。--なお、未経験のクラスに転職するとLv1に戻ります。ミッションクリアで貰えた武器防具もクラスチェンジするとクラスが合わなく使えなくなるので注意 森林フィールド(朱) 450 (200 + 250) 約5分 山岳フィールド(蒼) 1610 (180 + 230 + 300 + 370 + 530) 約5分 谷フィールド(黄) 4800 (800 + 900 + 1400 + 1700) 約25分 全書簡配達ボーナス(※) 2400 獲得経験値 合計 9260 小道フィールド 首都から駐屯地へ向かう道。 移動・視点操作・ズームインアウト・攻撃の方法を教えてもらえる。 途中、蜘蛛の群れが出現。5匹以上倒すと自動的に駐屯地へ移動する。 一度クリアすると、以降は上記の過程を省略して直接駐屯地に向かうようになる。 モンスター Lv1 Venomous 駐屯地フィールド 森林・山岳・谷フィールドへと続くフィールド。 隊長のNPCがいる。彼に話しかけて書簡を受け取り、森林・山岳・谷フィールド内の人物に届けることがチュートリアルの目的。 Goldの武器屋・防具屋、Ringの武器屋・防具屋、道具屋、宿屋、バンクが存在。 隊長の隣の掲示板は「ミッションボード」。既にクリアしたミッションを確認できる。 グリフォン牧場があるが特に意味はない。 モンスター Lv15 グリフォン … 見た目は白グリフォン。攻撃しても逃げるだけで襲ってこない。HP30000。倒すと稀にクローバーをドロップするが、即沸きするだけでミッションとは何も関係なし。 森林フィールド 「朱の書簡」を届ける。 場所は隊長から見て右手。 モンスターを倒しながら進んで行く。敵のレベルは低く、基本的に一本道なので比較的簡単。 木の量が多いため画面が重くなる時は、オプション(Vキー)からファークリップを最小まで落とす。 一番奥まで行くと無料でクラスチェンジ・スキルリセットができる(条件有)。 ミッション1〜4をクリアしてから駐屯地の隊長に話しかけると10Ring貰える。 Tクリスタル通過時の入手経験値 MAP1→MAP2 … 200 MAP3→MAP4 … 250 ミッション1 妹想いの少女 MAP1の少女NPCに話しかけ、「○○って?」の選択肢を選ぶ。○○の部分は妹の名前だが、所属国によって異なる。 チャット発言を促されるが、別に喋る必要はない。 次の選択肢で「できるよ」の選択肢を選べばミッションクリア。 ミッション2 おせっかいな調査員 MAP1の戦士NPCに話しかけ、「知らない」の選択肢を選び、スキル習得についての説明を受ける。 (話しておかないとミッション4が進まない/現在は進む模様) 報酬を貰ってミッションクリア。報酬はクラス・性別によって変化。 クラス 性別 報酬アイテム ウォリアー ♂ ビギナーシールド ♀ ビギナーシールド スカウト ♂ キルティットヘッドギア ♀ キルティットバンド ソーサラー ♂ キャスターヴォンネット ♀ コットンシャッポ フェンサー ♂ ソルパティアハット ♀ ルナパティアハット セスタス ♂ ガラゴピアス ♀ ロリスピアス ミッション3 女調査員救出 MAP2最奥で女性NPCがGreat Venomousに襲われているので、Great Venomousを1匹倒してから話しかける。 改めて女性NPCに話しかければミッションクリア。リジェネレートを10個貰える。 貰ったリジェネレートを使うと、もう1個だけ貰える。 ミッション4 調査団捜索A MAP3の眼鏡をかけた女性NPCに話しかけ、「隊長があなたにと」の選択肢を選ぶ。 worried (アイテム枠を1つ空けておかないとアイテムがもらえず、戻って先に転職してしまうと、「忙しい」と言って進めなくなる致命的バグ有) 周りのNPCに話しかけ、スキルの話を聞く(必須ではない) もう一度眼鏡女性NPCに話しかけ、「もちろん!」の選択肢を選ぶ。 スキルについての問題を5問出されるので全て正解する。 答えは順に「スキルポイント」「スキルLV3UP時」「スキルスロット」「使用できない」「忘却の壷or追憶の壷」 2010年3月8日のアップデートにて魔導具が実装された為、それに影響する問題が1つ削除された。 クラス・スキルの話を聞いてから「もう大丈夫」の選択肢を選ぶ。 もう一度話しかけるとクラスチェンジやスキルリセットができる。 最後に「隊長へ報告を!」を選ぶと報酬を貰ってMAP1に戻る。報酬はクラスによって変化。 クラス 報酬アイテム ウォリアー レイピアバックラーアイアンハンマー スカウト コンポジットボウ+1ブレストピアース ソーサラー スケアクロウ+1 フェンサー (報酬無し) セスタス ♂ ガラゴトラウザー ♀ ロリスパンツ 報酬受け取り時にアイテム欄がいっぱいの場合、後で隊長から受け取れる。 隊長に報告すればミッションクリア(隊長に話し掛ける前はミッション4は???になっている)。10Ring貰える。 worried ※注意※ この場所でクラスチェンジ・スキルリセットが利用できるのはキャラLv20までです。 現在のLVが21以上 > クラスチェンジ・スキルリセット不可 現在のLVが20以下、クラスチェンジ後のLVが21以上 > スキルリセット可、クラスチェンジ後は利用不可 現在のLVが20以下、クラスチェンジ後のLVも20以下 > 何回でも利用可能 2009年8月31日のアップデートで仕様変更 山岳フィールド 「蒼の書簡」を届ける。 場所は隊長から見て正面。 モンスターを倒しながら進んで行く。一本道だが、ジャンプが必要な箇所がある。敵のレベルもやや高め。 ミッション1〜4をクリアしてから駐屯地の隊長に話しかけると10Ring貰える。 Tクリスタル通過時の入手経験値 MAP1→MAP2 … 480 MAP2→MAP3 … 530 MAP3→MAP4(同MAP) …600 ミッション1 ポケットの中 MAP1の少年NPC「ピッチーニ」に話しかける。 手持ちのパンを渡すとハイリジェネレートと交換してくれる。2回まで。 森でパンを入手出来なくなったので、初期アイテムのパンを処分している場合は道具屋で購入しておくこと ミッション2 崖上のりんご売り MAP2に老人NPCの次に黒い服の男NPCがいる。 話しかければアップルを1個貰ってミッションクリア。 ミッション3 親友への決意 MAP2の老人NPCに話しかけ、息子の連れ戻しを請け負い、「キャスターヴォンネット+1」を受け取る。( キャスターヴォンネット+1を捨てないこと! 駐屯地 ソーR にて3Rで購入しないとミッションが進行しなくなります) MAP4の黒い服の男のNPCに「キャスターヴォンネット+1」を渡せばミッションクリア ミッション4 調査団捜索B MAP3でGriffonを倒してから男NPCに話しかける。(男のNPCに近付けば自動で進む) 経験値530が入り、MAP4(MAP3と同じ見た目で敵がいない)に自動的に移動。 再度、男NPCに話しかけると報酬を貰える。報酬はクラス・性別によって変化。 クラス 性別 報酬アイテム ウォリアー ♂ ロムヘルム ♀ リザードヘルム スカウト ♂ ローグスッパヘッド ♀ クリムゾンヘッドバンド ソーサラー ♂ ブラックフード ♀ インディゴハット フェンサー ♂ (報酬無し) ♀ (報酬無し) セスタス ♂ ガラゴグラヴス ♀ ロリスグラヴス クラスの説明を受けたら、Tクリスタルを使えば山の入口まで戻れる。 隊長に報告すればミッションクリア。10Ring貰える。*谷フィールド [#r5745e14] 当フィールドは形式上戦争の形を取っているが、実際の戦争とはかけ離れた内容になっています。 ここでは操作方法のみを学び、戦争での動き方については当wikiのビギナーズガイドなどを参考にしてください。 「黄の書簡」を届ける。 場所は隊長から見て左手。 建築や召喚操作などを学べる。 各ミッションで、クリア後何もせずに領域解放されると、経験値もアイテムも入手できない(!)。 ただし、クリア後何もせずに領域解放された後、もう一度同じミッションを行えば、1度目のクリアで手に入るアイテムと同じアイテムが再度出現する。経験値は手に入らない。 アイテム回収後、放置の方が領域開放が分かり易い(自分で抜けた場合 1 45ほどを自分で計らないといけない フェンサーでクリアすると、報酬アイテムの装備が貰えない。 隊長から黄の書簡を受取り、終わって戻ってくるまで25分程度。 ミッション1〜4をクリアしてから駐屯地の隊長に話しかけると20Ring貰え、全フィールドミッション完了。 ミッション1 戦場の巨塔 ランク★ 最初にクリスタルを10個掘り、足りない分をクリスタル付近のNPCから受け取る。 オベリスクを建てる→クリスタルを受け取るの繰り返し。 敵のゲージが0になればミッションクリア。 クリスタルを掘るのは最初の1回だけ。オベリスクの領域ダメージだけで終わるので戦闘などは一切ない。 報酬 1回目 経験値800 Ring体防具(クラス・性別により内容が以下の通りに変化) クラス 性別 報酬アイテム ウォリアー ♂ ロムガーディアン ♀ リザードアーマー スカウト ♂ ローグアーマー ♀ クリムゾンブレスト ソーサラー ♂ ブラックローブ ♀ インディゴビスチェ フェンサー ♂ (報酬無し) ♀ (報酬無し) セスタス ♂ (報酬無し) ♀ (報酬無し) レスパワーリジェネ ビルドアタックゲイン ハイリジェネレート ハイリジェネレート 2回目以降 ベーコン リジェネレート パワーポット 備考 領域ダメージ自体が非常に大きく設定されているので、そこまで領域ギリギリにオベを建てる必要はなさそう。 手っ取り早く終わらせたいなら、中央の川に沿って建てた方がいいかもしれない。 いくつかある自陣の大クリスタルには必ず採掘員がいるので、 建築用のクリを受け取った後大クリから大クリへ移動するようにすれば無駄がない。 6分程度で終わる ミッション2 巨人狩りの騎士 ランク★★ 最初にクリスタルを10個掘り、足りない分をNPCから受け取りナイトを召喚。 マップにいるジャイアントを10匹倒す。ディバインスラスト(通称:大ランス)なら2〜3発で倒せる。3回倒されると敗北。ナイト解除しても10個掘ってNPCに話し掛ければ、再度召喚できます。 報酬 1回目 経験値900 Ring脚防具(クラス・性別により内容が以下の通りに変化) クラス 性別 報酬アイテム ウォリアー ♂ ロムショウス ♀ リザードガードル スカウト ♂ ローグトラウザー ♀ クリムゾンショウス ソーサラー ♂ ブラックボトム ♀ インディゴスカート フェンサー ♂ (報酬無し) ♀ (報酬無し) セスタス ♂ ガラゴブレスト ♀ ロリスブレスト レスHPアップ サモンアタックゲイン ハイリジェネレート ハイリジェネレート 2回目以降 パン ベーコン リジェネレート 備考 通常のジャイアントと違い、ストロングキャノンで300以上ダメージ・ビッグステップ100ダメージを貰う(歩兵・ナイト問わず)のでしっかり回避しよう。またHPは1000〜1500程度と低くなっている。 歩兵で倒してクリアする事も可能。ただしその場合の被ダメージもナイト時と変わらない為あまり意味はない。 3分程度で終わる ミッション3 敵防衛網襲撃 ランク★★ ウォークラフトを建築してジャイアントを召喚し、敵オベリスク(オベ)2本と敵ArrowTower(AT)2本を折る。 09/2/23のメンテ以降、スタートの向きが変わり、最初からオベATが建築されています。 巨大クリスタルのそばに座ってクリスタルを10個採掘する。 クリスタル発掘員に話しかけ、クリスタルを10個受け取る。 ウォークラフトを建てる。 巨大クリスタルのそばに座ってクリスタルを10個採掘する。 クリスタル発掘員に話しかけ、クリスタルを20個受け取る。 ジャイアントを召喚する。 中央の島に向かい、ストロングキャノンでオベとATを破壊する。 報酬 1回目 経験値1400 Ring足防具(クラス・性別により内容が以下の通りに変化) クラス 性別 報酬アイテム ウォリアー ♂ ロムブーツ ♀ リザードブーツ スカウト ♂ ローググリーブス ♀ クリムゾンブーツ ソーサラー ♂ ブラックブーツ ♀ インディゴブーツ フェンサー ♂ (報酬無し) ♀ (報酬無し) セスタス ♂ ガラゴレガース ♀ ロリスレガース レスPwアップ レスフィズガードゲイン ハイリジェネレート ハイリジェネレート 2回目以降 パン ベーコン パワーポット 備考 制限時間は10分。時間内に敵ゲージを減らし切らないとミッション失敗になる。 ATのHPは1400?、オベのHPは2000。ストロングキャノンを直撃させればATは1発、オベは2発で折れる。 ジャイアントを召喚せずに生身で敵建築を壊してもクリアは可能。 アイテムジャンプなどを使って崖を登っても、見えない壁があるので、敵本拠のところまでは行けない。 5分程度で終わる 備考2 すばやく進めるとクエストが進行しなくなる不具合がありましたが、09/2/24現在解消されています。 備考3 クリスタルの前に座ったままウォークラフトを建築すると、クエストが進行しなくなることがあります。 ミッション4 空駆ける召喚 ランク★★★ 戦闘開始と同時に自動的にドラゴンになるので、敵と建築物(オベリスクとArrowTower)を破壊する。敵のゲージが0になればクリア。 報酬 1回目 経験値1700 ドラゴンソウル レスフィズアタックゲイン フィズアタックゲインR ハイリジェネレート ハイリジェネレート 2回目以降 リジェネレート パワーポット パン 備考 特に仕掛けなどはないので、ドラゴンの操作に慣れるミッションと言ってもいい。ここで空の飛び方などを練習しておこう。 通常のドラゴン召喚と違い、アイテム「ドラゴンソウル」は持っていなくても大丈夫。持っていても消費はされない。 空を飛んでいる時にはPwが回復しないので、Pwが減ったら地上に降りて回復しよう。 召喚解除すると、「私のところへ戻ってこい」と言われるがそのまま続けてクリアする事も可能(頂上はドラゴンで行くしかないが。) 敵本拠(キープ)に攻撃しても敵ゲージへのダメージは無い。 2分程度で終わる モンスター Lv1 Fire_Lizard Lv1 Ice_Lizard Lv1 Thunder_Lizard 小ネタ ミッションを途中で中断したい場合は、キャッスル近くの首都NPCに話しかけると首都へ戻れる。 この際、ログイン後の駐屯所への強制転送は無くなる為、続きを進める場合は各国首都にいる駐屯所NPCに話しかけなければならない。 不具合情報 08/09/29実装当時、大量の不具合が発生しました。 08/10/03に不具合解決の臨時メンテナンスが行われました。 また09/03/30のアップデート以降新たな不具合が発生しましたが、09/04/13のメンテナンスで修正されました。 解決が確認された不具合については、削除線を追加していってください。 デバッグ用のフラグが残っている。(見えないオブジェクトに「 イベントカメラ トリ」と「目的確認3」と「 ワープ 入出制限2」などがある。駐屯地隊長付近には「小道ワープ初期化」なんてのも) 山小屋跡地近くにハマって抜けられなくなるポイントが存在する。 一部文字表示が黒くなり、状況が確認出来なくなる場合がある。 クエストログで進行状況が確認出来ないので、1度でもメッセージを見落とすと手詰まりになる。 NPCにトレードなどを申し込んでも無反応となりクリアが不可能になる。 全クリア後、報酬のピューピルニットが貰えない事がある。-一部、谷ミッションでクエスト用ダガーマップから抜けられなくなる。(何度BSでフィールドアウトしてもダガーに戻る。システム→ログアウト等で脱出可) 敵の沸きが異様に遅い場合があり、人が多いと混雑して敵待ち行列になる。 女調査員救出時、モンスターを倒しマップ切り替えの時にNPCに話しかけるとクライアントを落とすしかできない状態になる。 空駆ける召喚でクライアントが強制終了しやすい? 谷ミッションでミッションのクリアと同時にジャイの召喚解除をすると経験値及び報酬のアイテムが貰えなくなる。ナイトでも同様? 山岳フィールドで犬やGoblinを叩いてアクティブ状態にしたまま、Tクリスタルに乗って妖精のいるマップに移動する。移動後、目の前にいる妖精と戦闘状態を維持していると、先程のアクティブ状態になったままのモンスターが、マップの彼方から地形無視で追いかけてくる。 再ログインした時に駐屯地内から始まる状態だと、戦争に参戦できない(どのフィールドにも入れなくなる)事態に陥る場合がある。緊急回避方法としては、駐屯地内にいる駐屯地NPCと話して首都へ戻る操作を行えばひとまず解消される。#br <暫定対処法> その1:BSキーを押してフィールドアウトして、チュートリアルから抜ける。 その2:Alt+F4キーを押してクライアントを終了する。 旧ミッションで朱以外のフラグがある場合、強制的に朱フラグ変換になる様子だが、その場合に森最奥のMAP3の眼鏡をかけた女性NPCに話しかけても、「隊長があなたにと」の選択肢が発生せず森ルートが完了しない場合がある。 + 修正された不具合の一覧 山小屋方面へワープするクリスタル付近の坂に、滑り落ちるとハマるポイントが存在する。ステップで脱出可能。(オートランでワープしてくるとはまる確率が高い) ミッションボード(掲示板)が表示されず、クエストクリア状況が確認出来ない場合がある。 画面にNPCが表示されずクエストの進行が不可能になる。 08/10/03 メンテで改善 画面に敵召喚等が表示されずクエストの進行が不可能になる。 08/10/03 メンテで改善 (現在はピューピルニットだけでなく経験値及びリングの報酬全てが貰えない) 09/04/13 メンテで改善 谷→森に行き、クラスチェンジして駐屯所のNPCと話すとミッションが全て終了扱いになる。 -朱→黄→蒼の順で受けたとき、黄が終わってから隊長に話しかけると朱の選択肢が復活している。 山岳クエストのキャスターヴォンネット+1を捨てると貰えない 持ってないまま話し掛けてもイベントは進まない。 黄の書簡だけクリアでも全書簡配達ボーナスとして経験値2400を貰える、この時点でLv15 Exp 346/2400になる。仕様? 谷フィールドのミッション中に「/sos」コマンドを使って、援軍要請を出す事が出来る。(修正済) コメント 名前
https://w.atwiki.jp/savage2/pages/43.html
ゲーム内チュートリアルの概要 #contents(fromhere) 1.移動とスタミナ ○移動 移動は一般的なFPSと同じWASDで前進後退左右の平行移動が出来る。方向転換にはマウスを使う。 ○ジャンプとスプリント(長距離ダッシュ) ジャンプはスペースキーで行える。 スプリントはシフトキーを押しながら移動をすれば行える。 ○チャージ(短距離ダッシュ) チャージは前進キーを2連打すれば行える。 チャージはクールダウンがあり、連続使用は出来ない。 タイマは画面左下にブーツのアイコンとして表示されている。 ○スタミナ スタミナが無くなるとジャンプ、スプリントが出来なくなり、近接攻撃や移動の速度も遅くなる。 2.近接戦闘 近接戦闘には通常攻撃、ガード、インタラプト、ジャンプアタックがある。 Savage2の近接戦闘は一つ一つの行動にリスクが伴う為、一人の上手なプレイヤーが同時に多人数を相手に無双を行うことは殆ど出来ない。 近接戦闘では1対1で戦うより、その場その場で2対1、3対1の有利な状況を作る事を意識したほうが遥かに良い結果を出せる。 使用頻度的に左クリックを通常攻撃、右クリックをガード、中クリックをインタラプトにするのをお勧めしたい。 ○通常攻撃(クイックアタック) 強力な攻撃手段であり、主なダメージ源としてこれに頼ることになる。 ガードされると数割の反射ダメージを食らい、スタンする。 ガードされないために相手の横や後ろから攻撃するのも効果的だ。 通常を連打すると最後に強力な一振りがある。1.4倍ほどのダメージが出るが、足が止まってしまうので追撃をしている時などは出さない方がいい。 ○ガード ガードは通常攻撃を防ぐ有力な手段となっている。 ガード状態で相手の通常攻撃を正面から受けるとガード成功となる。 ガードに成功すると、相手は数割の反射ダメージを受け、鈍足で移動する以外何も出来ない状態になる。反撃のチャンスだ。 ヒーラーなど攻撃に向かないユニットでも、乱戦時はガードしながら相手の目の前をウロウロする事でスタンを狙うことが出来る。 攻撃力が無くとも、代わりにスタンを取る事が出来れば周りの味方が一瞬でカタを付けてくれるだろう。 一応、ガードは相手の攻撃を見てから出しても間に合う。 ○インタラプト(ストロングアタック) インタラプトはガードを潰す事が出来る。 ガードしている相手に正面からインタラプトを当てると、ダメージを与え2秒程度スタンさせることが出来る。 インタラプトはガードクラッシュした時のみダメージを与えることが出来る。 インタラプトの動作中はガードが出来ないので、通常攻撃の的になってしまう。 こちらが多勢の場合は一人が適度にインタラプトを混ぜて攻撃すると相手は迂闊にガードする事が出来なくなる。 ○ジャンプアタック(強打) ジャンプした後に通常攻撃ボタンを押すことで、ガードやインタラプト不可能な強力な攻撃を繰り出す。 ただし、多くのスタミナが必要で、発動後に隙が生じるため連打は危険。 相手がガードやインタラプトを織り交ぜた攻撃を仕掛けてきた場合に有効な対抗手段になりえる。 見た目よりも射程が短いので、敵の目の前でミスすると命取りになりかねない。 3.ソウルとヘルボーン 敵や高LvのNPCに止めを刺した場合、ソウルを手に入れることが出来る。 ソウルを一定数集めるとHellshrineで強力なヘルボーンユニットに変身することができる。 HellshrineはMAPに存在するゲートに建設可能で、1~2箇所しかないため敵との取り合いになる。 デモアカウントでは使用することは出来ない。 4.遠隔戦闘 Savage2の遠隔攻撃には一般的なFPSの様な「ラグによる先読み攻撃」が必要になることは少ない。 基本的に自分の画面上で弾が相手に当たればヒットしたことになる。(ヒットするとポンと音が鳴る。) ただし、Pingが大きすぎる場合は弾の発射にラグが発生する。 それぞれのユニットには特徴的な固有の遠隔武器(スペル)が存在する。 詳細はユニットページか、実際に試してみるのが早いだろう。 全般的に低威力で、遠隔攻撃で殺せる事はそう多くは無い。 5.スキルとスペル それぞれのユニットには特徴的な固有のスキルやスペルが存在する。 詳細はユニットページか、実際に試してみるのが早いだろう。 全てのスキルやバフデバフはとても強力な効果があり、その有効活用の有無が勝敗を分けることになるだろう。 始めたばかりだと忘れがちになるので、意識的に使っていくようにしよう。 スキルやスペルには発動のタイプがあり、それはインスタント、ガジェット、スナップキャスト、エリアエフェクトの4つとなっている。 ○インスタント 主に近接攻撃スキルがこれに当たる。 そのスキルの数字キーを押した瞬間に発動する。 発動はマナさえ足りていれば特に制限は無い。 ○ガジェット 主に設置型の支援装置がこれに当たる。 ガジェットには自動的に付近の敵を攻撃する物、補給を行えるもの、索敵をするものなどがある。 発動は何も無い平らな地面でのみ行える。 ガジェットは一定時間過ぎるか、敵の攻撃を受けることで破壊される。 自分の設置したガジェットの情報は画面左上のマップの隣で見ることが出来る。 ○スナップキャスト 主にバフやデバフがこれに当たる。 発動はターゲットが射程内に居て、ターゲットの色が反転している時のみ行える。 確実に効果が発生し、外す心配はない。 ○エリアエフェクト(AE) 主にバフやデバフがこれに当たる。 照準の先の地面に丸いサークルが描画され、その中に居る全てのターゲットに効果が発生する。 効果のあるユニットは色が反転するのですぐに分かる。 発動はマナさえ足りていれば特に制限はない。 6.レベルとアビリティ ゲーム中、チームの役に立つことを行うと経験値を受け取る事ができ、それによりレベルアップすることが出来る。 レベルアップするとアビリティポイントを手に入れることが出来る。 このアビリティポイントを自由に振り分け、好みの強化を行うことが出来る。 アビリティにはEndurance、Intelligence、Agility、Strengthの4種類がある。 一系統に集中して割り振ることで3割程度の上昇が見込める。 デモアカウントでは割り振ることが出来ない。 ○Endurance 最大HPとHPの自然回復速度が向上する。 ○Intelligence 最大マナとマナの自然回復速度が向上する。また、ダメージを軽減し受けるデバフの効果時間を短くすることが出来る。 ○Agility 最大スタミナとスタミナの自然回復速度が向上する。 ○Strength 近接攻撃の威力と攻撃速度が向上する。 7.攻城兵器 敵の建物を効果的に破壊するには攻城兵器を使うと良い。 攻城兵器は建物に短時間で大ダメージを与えることが出来るが、ユニットの相手は殆ど出来ない。 味方ユニットに護衛をして貰いながら攻める必要がある。 遠距離用と近接用があり、状況によって使い分けるといい。どちらもHPが多く、特に敵の遠距離攻撃にはかなり耐えることができる。 8.ペット ビーストのサモナーというユニットはペットを使うことが出来る、とてもユニークなユニットとなっている。 ペットは召喚後、Gキーでペットに命令を出して運用することになる。 G-1で攻撃指令を出し、そのままカーソルを敵に合わせるとスナップする。 その状態で左クリックする事でペットへの攻撃命令が完了する。 ペットはクールダウンがとても長く、さらにペットが受けるダメージの一部は本体にまで飛んでくる。 無駄死にさせない為にも、不利と判断したらG-4で呼び戻すか、本体へのダメージを防ぐ為にG-5でペットを解除しよう。 本体の残りHPが100程度だと、ペットが受けるダメージだけで本体も死ぬので注意が必要だ。 9.スカッドとオフィサー 近接戦闘の所でも書いたように、Savage2では連携がとても重要なゲームだ。 そのための機能として、スカッド(小隊)機能がある。 スカッドのリーダーをオフィサーと言い、オフィサーは少し特殊なことが出来るようになる。 オフィサーの出来ることにはスポーンポータルの設置と、周囲への自動バフ、自分の小隊への指令の3つだ。 ○スポーンポータル(出現ポイント) オフィサーが設置することが出来るスポーンポータルは、同じスカッドのメンバーが出現に使うことが出来る。 一度設置すると90秒間 or 敵に破壊されるまでその場所から同じスカッドメンバーがでてこれる。 このポータルはオフィサーが死ぬと壊れてしまうので、設置したオフィサーがすぐに死んでしまっては意味が無い。 壊され難く、攻撃に効果的な場所に設置したら、オフィサーは死なないように行動する必要がある。(オフィサーが死んでも壊れなくなった。) スポーンポータルの設置がオフィサーの最も重要な仕事と言えるだろう。 ○オフィサーバフ オフィサーの周囲15m位には自動的にバフエリアが生成され、同じスカッドメンバーのユニット能力が強化される。 Health, Mana, Staminaの回復力が50%上がり、入手できる経験値が0.5%増加する。 ○小隊への指令 オフィサーはFキーを押すことで小隊へ指令を出すことが出来る。 10.建物と金鉱 金鉱を建設すると10秒間隔でいくらかのチームゴールドを得ることが出来るようになる。 金鉱を建設可能な場所は自軍のGarrison(復活する建物)のそば(約20m程度)だけ。 また、金鉱が存在することで、自軍の建物の耐久度が上がる。 金鉱がなくなると、自軍建物は壊れやすくなり、シールドタワー等の機能が停止する。 金鉱の採掘効率は、自軍金鉱>マップ真ん中金鉱>マップ端金鉱の順になっていることが多い。 また、建物はヒューマンならビルダー、ビーストならコンジュラーのみがRキーで修理、建設補助を行うことが出来る。 11.ロードアウトスクリーン ユニットを選択したり、アイテムを購入する為の画面。 死んだ後にEキーを押すか、ストロングホールド等の自軍スポーンポイントに向かってEキーを押すことで移動する事が出来る。 遠くの前線基地へ移動したり、死にかけた時などに逃げ込むことが出来る。
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Blender 名称 ジャンル 有料/無料 製作者 Ver 更新日 URL blender(ブレンダー) 3DCGソフトウェア フリー Blender Foundation (開発元) 2.79b 2017/09/11 blender.org (本家・英語サイト)Blender.jp (非公式個人サイト) プラグイン、補助ツール モデル モデリングツール/ファイル変換 モーション モーションツール/ファイル変換 その他 名称 作者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 ボーン一括リネームスクリプト mato.sus304 2012/12/14 配布先 Blender Python スクリプト MMD Functions mato.sus304 2015/01/28 配布先 MMDの機能をBlenderに追加するアドオン 使い方 外部リンク Homeマシシ マシシP BLENDERインストール 日本語化 操作 形を作る 色をつける 骨を入れる 動かす ノード PMD作成 P--MX作成 MMD メモ hana氏 2009年11月15日 MMDモデル作成覚書の目次より一部引用データ作成環境など 準備 モデル作成Ⅰ モデル作成Ⅱ PMDファイルエクスポート PMDファイル修正 関連スクリプトの使い方 ニコニコ静画 tetsuok9999 氏 MMDモデルをBlenderでレンダリング(Tutorial)(2013/03/22)…モデルのインポートとマテリアルの設定 ニコニコ動画 広告塔氏マイリスト MMDモデル制作を途中で挫折しないために 【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために~モデリング編~その1(2013/01/25) 【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために~モデリング編~その2(2013/01/29) 【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために~モデリング編~その3(2013/02/02) 【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために~UV・テクスチャ編~(2013/03/14) 【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために~ウエイト編~(2013/03/21) 【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために~モデリング編~番外(2013/06/16) 3DCGソフトウェア> Blender、 CINEMA4D、 Metasequia、 xismo
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Mining and smithing よし!武器作るぞ!武器! 大丈夫だお!心配しなくてもMining instructorが教えてくれるおwww Mining Instructor 「初めますて 新入りって呼ぶのもなんなので名前教えてくらはい」 Tera Waros 「Tera Warosだぴょん」 Mining Instructor 「ではTera Waros君 さっそくだがあの辺の岩を調べてきてくんない?」 Prospecting 岩を右クリックしてprospectを選べば何が掘れるかわかるぞ 試してみよう Tinが掘れるぽ It s tin 灰色の岩はtinらしい 茶色の岩も調べてみようぜ Copperぽ It s copper おいちゃんに報告して岩堀り教えてもらうお Tera Waros 「どうみてもCopperとTinぽ 本当にありがとうございました」 Mining Instructor 「そうそうww この二つを一緒に溶かすとBronzeが作れるお」 「さっそく両ほウホッてみない?」 Bronze pickaxeゲット 待ってろ岩! Mining 岩を右クリでmineを選ぶだけだから簡単だおww でもpickaxe持ってるときしか掘れないから気をつけるお Tin掘れたぽ Mining Bronze barつくるからcopperも掘ろうぜ! copperも掘れたぽ Smelting copperかtinのどっちかを右クリuse選択でfurnacesを左クリでおk! Bronze bark**r You ve made a bronze bar! おいちゃんにどうやって武器にするのか教えてもらうお! Tera Waros 「武器の作り方おしえてくらしあ」 Mining Instructor 「把握した dagger作るからこれあげるお」 Hammerもらたww至れり尽せりwww Smithing a dagger 黄色い矢印が指してるのはanvilね bronz barをanvilにuseするお Smithing a dagger smithing menuによると今のlvlではdaggerしか作れないからdaggerいっとこうぜw dagger作ったwwwww武器ゲットwwwww You ve finished in this area じゃあ門の向こうへ逝ってみようか ここでは近遠距離での戦闘について教えてくれるお Tera Waros 「こんぬつは Tera Warosです」 Combat Instructor(lvl146) 「聞いちゃいねぇよ オレにとっちゃお前もただの初心者さ」 「オレはこの世界じゃ最高の剣術士で通ってる」 「まあ武器の持ち方から教えてやるよ」 武器を装備できるようになったお! 点滅してるアイコンをさっそくクリックだお This is your worn inventory ここで装備を確認 さっそくひとつ埋めますか 持ち物のdaggerを右クリでwieldを選択するおwww You re now holding your dagger これで装備欄の右手にdaggerを装備 服や鎧の装備なんかも同じでおk 装備を外すときは一回クリックしたら外れるお じゃあおっさんの話の続きでも聞こうか Combat Instructor 「よしよし だがそんなバターナイフじゃやってけねぇぜ これでも持っとけ」 Bronze SwordとWooden Shieldもらた! Unequipping items 装備品は右クリremove選択でも外せるから daggreを外して今もらたやつを装備ね 装備欄で装備にカーソル載せると装備品の名前が左上に出るから確認にも使えるお 攻撃方法が設定できるようになったみたい 剣が交差してるアイコンをクリックしてみ This is your Combat interface 攻撃方法はここで設定するお 敵によって弱点が違うからダメージが入らないときは攻撃方法を変更するといいかもだ 門の向こうにratsがいるからさっそく倒しに行くぜ! Attacking ratを右クリattack選択すれば後はそいつに近寄って自動で攻撃を始めるお Sit back and watch 頭の上に出てるのはHPゲージ 攻撃は相手のHPが0になるか他の行動をとるまで続くお Well done, you ve made your first kill! 戻っておっさんに次の課題をもらいに行くぞ Tera Waros 「できました 私 ネズミを倒せました」 Combat Instructor 「まあ最初よりは格段に良くはなった コツは掴んだろ? じゃあ次だ」 「今度は遠距離からや相手の攻撃を受けない場所からの攻撃方法を教える」 今度はBronze arrowsとShortbowをくれたぞ Rat ranging まずはこいつらを装備しないと使えないぜ 装備したらratを攻撃してみるぞ ratを右クリattack選択の手順を忘れるなよ Moving on 弓でネズミを倒したらここはお終い ladderを上って次行くぜwwww チュートリアル後半
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blender-操作方法
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modを作る、それは世界の改変を意味する。 日本コミュニティにおけるmod開発は、modを作りたい人と既にmodを作った人の間で技術を伝えることによって成立してきた部分があるのだが、一般に情報が開示されてこなかったので、ここにごく簡単なmodの製作方法をまとめる。 目指せmodder! 必須知識ブロックを作る場合 エンティティを作る場合 プログラミングをする場合 より詳細な情報 modを作る Hello World! GUIの追加 ブロックにスクリプトを貼り付ける C#コーディングまとめ Mod.xmlの編集 ソースコード 必須知識 自分が作りたいmodに応じて、身につけておかないといけない知識がある。 ブロックを作る場合 ブロック自体は公式が用意したモジュールを利用することで、プログラミングをせずとも実装可能。しかし、モジュールだけでできることはかなり少なく、えてしてコードを書くことになる。Add Custom Module modを用いればモジュール記述を増やすことができるが、これについてはACMmod解説を参照してほしい。 - Blender等の3Dモデリング知識 エンティティを作る場合 エンティティとはレベルエディタでおけるオブジェクトのこと。エンティティはブロックと同じく基本的にプログラミング無しで実装できるが、こちらは後からスキンを変えることができない。 - Blender等の3Dモデリング知識 プログラミングをする場合 ほとんどのmodではプログラミングをすることになる。このページではこの部分について詳しく述べる。 - C#の基礎的な知識 - Unityの基礎的な知識 - 高校レベルの英語力(情報源が英語なため) Unityのバージョンは5.4なので、事前にやりたいことがこのバージョンでできるか確認すること。足りないものがあれば各自勉強して身に着けてほしい。 また、主に次のソフトが必要。 - Visual Studio等のエディタ - ILSpy等の逆コンパイラ - Unity 5.4 エディタはプログラミングをするので当然必須。このページでは逆コンパイラを使うことはないが、実際にmodを作る際には公式のアセンブリや、他のmodのソースを見てやり方を勉強しないと現実的にやっていけない。Unityはブロックのエフェクトや海などのアセットを用意する場合に必要だが、全てのmod製作に必要なわけではない。 より詳細な情報 このページはあくまでチュートリアルなので、実用的なmodを作るまでは自分で開発することになる。 もっと多くの情報を得たい場合は以下の方法を試してみてほしい。 公式が公開しているリファレンス(リンク)(英語) http //mod.besiege.co.uk/api/Modding.html(英語) 公式Discord #modding チャンネルで質問する(英語) 公式Discord #japanese-besiege チャンネルで質問する(日本語) modを作る おおもとのmodファイルを生成する。 Besiegeを開始して、どの画面でもいいのでCtrl+Kを押す。すると、コンソール画面が出現する。 コンソールはコマンドを打ってBesiegeの設定をなんやかんやする(適当)ことができるのだが、ここで以下のようにコマンドを打つ。 createmod wiki_tutorial01 すると、Besiege_Data/Mods/にwiki_tutorial01 Projectというmodプロジェクトが自動で生成される。これでwiki_tutorial01というmodを作成することができた。 createmodは、直後に作りたいmodの名前を入力することで、そのmodを作成するコマンドである。 次に、このmodにC#のアセンブリを追加したいので、次のようにコマンドを打つ。 createassembly wiki_tutorial01 compiled tutorial01_assem Tutorial01Space すると、wiki_tutorials01 modに、tutorial01_assemという名前のアセンブリが、Tutorial01Spaceという名前空間で生成される。アセンブリ名と名前空間はただの名前なので何を入れても良い。まよったら自分のユーザ名でも入れておけばよい。 詳細な説明は割愛するが、コンソール上で createblock hogehoge と打てばhogehogeというブロックを、 createentity hogehoge と打てばhogehogeというエンティティを作成することができる。 メニュー画面のmodリストを見ると、次のようにmodが生成されているはずである。 次の章からプログラムを書いてビルドしてゲーム内の挙動を確かめて…とするが、modをビルドする度にBesiegeを再起動する必要があることに注意しよう。 Hello World! Visual Studioで Besiege_Data/Mods/wiki_tutorial01 Project/src/wiki_tutorial01.sln を開く(何も表示されない場合は/src/tutorial01_assem/Mod.csも開く)。すると次のようにModクラスが書かれている。 これがmod作成時の初期画面になる。Modクラスについて簡単に説明すると、Modクラスはこのmodの基地のようなクラスで、例えばこのクラスで生成したGameObjectを親として、UIやら機能やらのスクリプトを付けたGameObjectを紐づけていくことになる。ちなみにクラス名を変えるとmodが認識されなくなる。 このままCtrl+Bでソリューションをビルドすると、Besiege内でmod loaderがビルドしたdllファイルを読み込んでmodとして使えるようになる。ただし、まだ何も機能を付けていないので、modがロードされたかどうか自体わからない。 ここで、OnLoad関数の中に以下のように記述してみよう。 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!");// Debug.Log("Hello World!"); でも可}}} ModConsole.Log()は、Besiegeのコンソールに入力したstring値を表示する関数である。 Unityユーザに取ってはDebug.Log()がなじみ深いと思うが、Debug.Log()でも同じことができる。Debug.LogWarningとDebug.LogErrorは色が変わって表示される。 これを書いてからビルドし、Besiegeを起動してどこかのシーンに入ると、コンソールに次のように表示される。 moddingの世界へようこそ。 + おまけ おまけ modをいじっていると、自分のmodがどこで何をしたのかプリント文デバッグすることが多いのだが、別のmodを入れながら作業しているとどのプリント文がどのmodから発せられているかわからなくなる場合があるので、メッセージの中にはmod名を書いておくことを推奨する public class Mod ModEntryPoint{public static void Log(string msg) {// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg); }public static void Warning(string msg) {Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg); }public static void Error(string msg) {Debug.LogError("wiki tutorial " + msg); }} GUIの追加 modといえばグラフィカルユーザインターフェースである。これを追加していこう。 そのためには、「GUIを制御するためのクラス」が必要になる。まずはこれを作る。 ※これ以降は特別な記述がない限りusingとnamespace Tutorial01Spaceの記述を省きます。 public class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name {get{return "wiki tutorial gui";} } // メソッドpublic void Awake() {// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId(); } // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI() { // マルチバース参加者ではなく、タイトル画面ではない場合 // すなわち、一人プレイ時またはサーバーホスト時でマップに入っている場合にUIを表示するif (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu) { windowRect = GUI.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した");GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } SingleInstance Type の継承は呪文だと思ってほしい。Nameというプロパティを継承する必要があるが、これは適当に値を入れておけば良いし、別段どこかで使うわけでもない。 windowRect変数はUIの初期位置と初期サイズを決める。 OnGUI関数はコメントでも書いているが、Updateより計算量が少なくなるGUI専用のメソッドである。 GUIの中身はdelegate(int windowId){}の中に記述することになる。ここでは単純にラベルを表示させるようにしている他、GUI.DragWindow()メソッドを末尾に入れることで、マウスドラッグでUIを動かせるようにしている。UIのタイトルはそのあとにある「"wiki tutorial"」部分である。 このクラスはModクラスでまだ呼び出されていないので、Modクラスも書き換える必要がある。 // modの拠点となるクラス public class Mod ModEntryPoint { // 変数 GameObject mod; // メソッド // ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。 public override void OnLoad() { // コンソールに「Hello World!」と表示させる。 ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。 mod = new GameObject("WikiTutorialController"); SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。 UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod); } } modというGameObjectはGuiクラスのインスタンスを子として持つだけの空オブジェクトである。シーンをまたいでも消えないようにDontDestroyOnLoad(mod)としている。このSingleInstance 回りの記述はどこのmodでも同じように書いているおまじないみたいなものなので、この通りに書こう。 ここまでうまく書けていれば、表題のようなUIが表示されているはずだ。 ブロックにスクリプトを貼り付ける エンハンスmodや海mod、スタビmod、ABSなど、ありとあらゆるmodが既存ブロックにスクリプトを貼り付けることで動作している。入門用ページとしてはこれを通らない手はない。 ブロックにスクリプトを貼り付けるには、一般的に以下の方法をとる。 貼り付けたいスクリプトを用意する 貼り付けたいスクリプトと、貼り付けたいブロックを紐づけた辞書を設定する ブロックが設置された場合に、そのブロックを対象に以下の関数を適用するように挙動を追加する もしそのブロックが、自分がスクリプトを貼り付けたいブロックなら、辞書にしたがってスクリプトを貼り付ける 何を言っているかわからないかもしれないので、実際にコードを見てもらう。これは上の箇条書きのうち一番上以外である。 using System;using System.Collections.Generic; // これを追加using Modding;using Modding.Blocks; // これを追加using UnityEngine; // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{// まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} この記述はABSに書かれているものと同じ最小構成で、エンハンスmod等はエラーを極力排除するようにより複雑な記述になっている。実際は辞書部分以外をエンハンスmod等の既存modから持ってくる場合が多いだろう。 そして、実際に貼り付けたいスクリプトを、例えばこんな風に書いてみる。これは、スタートブロックの設定によりGUIに文字を表示させたりさせなかったりするためのスクリプトである。先ほど生成したGUIとさっそく連携させる狙いがある。Guiクラスも書き換える必要があるので、Guiクラスも書いておく。 // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッド private void Awake() {// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false); } private void Update() {// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive; }} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{ get {return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK) windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial"); } } } BlockBehaviour.AddToggle関数はブロックの設定画面にトグルを追加する。他にもAddMenuとか似たような関数が色々あるので、もっと知りたい人は公式のドキュメントを読んでみよう。 Guiクラスには、StartingBlockScriptからアクセス可能なStartingBlockToggleというbool型変数と、それに応じて表示するか変わるGUILayout.Label関数を追加している。 C#コーディングまとめ 以上を総合すると、全体のMod.csは次のようになる。 + Mod.cs全文 Mod.cs全文 using System;using System.Collections.Generic;using Modding;using Modding.Blocks;using UnityEngine; namespace Tutorial01Space{// modの拠点となるクラスpublic class Mod ModEntryPoint{// 変数GameObject mod; // メソッド// ステージ(バレンエクスパンスなど)に初めて入った時にmodがロードされ、同時にOnLoad()が呼び出される。public override void OnLoad(){// コンソールに「Hello World!」と表示させる。ModConsole.Log("Hello World!"); // modゲームオブジェクトを初期化し、GUI等で使うクラスのインスタンスを子に指定する。mod = new GameObject("WikiTutorialController");SingleInstance Gui .Instance.transform.parent = mod.transform;SingleInstance BlockSelector .Instance.transform.parent = mod.transform; // シーンをまたいでもmodが消されないようにする。UnityEngine.Object.DontDestroyOnLoad(mod);} // このようなプリント系メソッドを用意しておくと他modのメッセージと混同しにくい。public static void Log(string msg){// ModConsole.Log(...) と書いても同じDebug.Log("wiki tutorial " + msg);}public static void Warning(string msg){Debug.LogWarning("wiki tutorial " + msg);}public static void Error(string msg){Debug.LogError("wiki tutorial " + msg);}} // GUIで用いるクラス// SingleInstance を継承するのは呪文だと思って貰えばOKpublic class Gui SingleInstance Gui {// 変数private Rect windowRect = new Rect(0, 80, 200, 100);private int windowId;public bool StartingBlockToggle = false; // プロパティ// SingleInstance の継承で必要だが、どんな名前でもよいpublic override string Name{get{return "wiki tutorial gui";}} // メソッドpublic void Awake(){// 他のmodのGUIと競合しないwindow IDを生成する(呪文だと思ってOK)windowId = ModUtility.GetWindowId();} // GUIの値が変化するフレームでのみ呼び出される// そのため、Updateよりも計算量が少なくなるpublic void OnGUI(){if (!StatMaster.isClient !StatMaster.isMainMenu){windowRect = GUILayout.Window(windowId, windowRect, delegate(int windowId){// GUIの中身を構成する // 文字を表示させるGUILayout.Label("Mod完全に理解した"); // スタートブロックのトグルが押されていれば、これも表示するif (StartingBlockToggle){GUILayout.Label("スタブロと和解せよ");} GUI.DragWindow();}, "wiki tutorial");}}} // ブロックにスクリプトを追加するクラスpublic class BlockSelector SingleInstance BlockSelector {// 変数// ブロックのIDと、追加したいスクリプトを紐づけた辞書public Dictionary int, Type BlockDict = new Dictionary int, Type {// スタートブロック{0, typeof(StartingBlockScript) },}; // プロパティ// Guiと同様の呪文public override string Name{get{return "wiki tutorial BlockSelector";}} // メソッドpublic void Awake(){// ブロックを設置した場合に呼び出されるアクションに、AddScriptというメソッドを追加するEvents.OnBlockInit += new Action Block (AddScript);} // ブロック設置時に、そのブロックに所定のスクリプトを貼り付ける関数// Blockは、設置したブロックを表すpublic void AddScript(Block block){// 生成したブロックのBlockBehaviourコンポーネントを取得するBlockBehaviour internalObject = block.BuildingBlock.InternalObject; // そのブロックがスクリプトを貼り付けるべきブロックであるなら、貼り付けるif (BlockDict.ContainsKey(internalObject.BlockID)){Type type = BlockDict[internalObject.BlockID];try{ // まだ所定のスクリプトが貼り付けられていない場合にのみ、貼り付けるif (internalObject.GetComponent(type) == null){internalObject.gameObject.AddComponent(type);Mod.Log("Added Script");}}catch{Mod.Error("AddScript Error!");}return;}}} // スタートブロックに貼り付けるスクリプトpublic class StartingBlockScript MonoBehaviour{// 変数public BlockBehaviour BB;public MToggle toggle; // メソッドprivate void Awake(){// BlockBehaviourを取得BB = GetComponent BlockBehaviour (); // ブロックの設定画面にトグルを追加toggle = BB.AddToggle("toggle", "wiki tutorial toggle", false);} private void Update(){// GUIで文章を表示するかを、トグルの値に応じて変えるSingleInstance Gui .Instance.StartingBlockToggle = toggle.IsActive;}}} 長いけどできることはほぼないから悲しいね。でかいmodは数千行数万行とコードが膨大になるので、野望に見合ったやる気が必要。頑張れ。 Mod.xmlの編集 Mod.xmlとは、modの情報をまとめたxmlファイルであり、Besiege起動時に読み込まれるmodの仕様書みたいなもので、createmodした時に自動で作成される。mod作成時には「Mod.xmlを編集しなさい」と言われるのだが、このサンプルmodの動作にはあまり影響が無い。modを公開する時に編集必須になる。 要素をいちいち説明すると長くなってしまうので割愛するが、下記のソースコードからDLできるサンプルmodのMod.xmlには、英語で書かれた説明文に加えてその和訳も付けておいたので、代わりにそちらを読んで欲しい。訳者註も付けたのでわかりやすいと思う。 ソースコード このチュートリアルで作ったmodのサンプルは以下のGitHubページからダウンロードできる。 https //github.com/Yamabach/wiki_tutorial01 このmodをそのまま、または改変してワークショップにアップロードすることは固く禁止する(同じmod IDの別modが存在すると何が起こるかわからないため)。あくまで勉強用に使ってください。
https://w.atwiki.jp/blenderwiki/pages/32.html
mountain Blender 2.5 Mountain Tutorial とてもわかり易く、簡単にできます。 sea blender 2.5 animation fun http //vimeo.com/6192689 海を表現したい時に使える。おすすめです。 grass Blender 2.54 Grass Sim PT1 Particleを使った草原の作り方。簡単です。 2/2 The Secret to Creating Realistic Grass in Blender cloud Cloud Generator Script for Blender 2.5 スクリプトを使うことで簡単に雲を生成しています。 Volumetric clouds in blender 2.5以降で追加されたvolumetric materialを利用したチュートリアルです。 tree Tutorial Realistic Medium Poly Tree 結果は こちら 。画像が多くとてもわかりやすい。少ないポリゴンでとてもリアルです。 L-Systems 2.49bでL-systemsのバージョン3.2は動くと思います。blenderの2.5では動作が確認できませんでした。色々と設定が面倒ではありますが,簡単に様々な木を生成できるので便利です。本だと こちら で詳しく解説されています。ネット上だと ここ が詳しいです。 上に戻る
https://w.atwiki.jp/mabiruerivip/pages/19.html
チュートリアル終わらせると必要なスキルほとんど揃うしサラブレッドとイーグル各一匹ずつもらえる ボイトの連絡はチュートリアルとは無関係 まだ無視してていい 人間ナオの紹介状 戦い方を学ぶ エンデリオンの聖堂ボランティア 村の住民を救出する レベルを15前後まで上げる 休憩スキル習得 タラを訪問する ケルラベースキャンプへ大陸移動 エルフナオの紹介状 戦い方を学ぶ ティルコネイルへ大陸移動 エンデリオンの聖堂ボランティア 村の住民を救出する レベルを15前後まで上げる 休憩スキル習得 バレスをこっそり訪問 ジャイアントナオの紹介状 戦い方を学ぶ ティルコネイルへ大陸移動 エンデリオンの聖堂ボランティア 村の住民を救出する レベルを15前後まで上げる 休憩スキル習得 エルフ村をこっそり訪問 人間 ナオの紹介状 ダンカン村長と会話 戦い方を学ぶ ティルコネイルのダンカンと会話する ティルコネイルのダンカンと会話する ティルコネイルのダンカンと会話する ・選択した才能に関するスキル入手 エンデリオンの聖堂ボランティア ティルコネイルのエンデリオンと会話する 鶏の卵を1個とる エンデリオンに卵を1個渡す ・祝福ポーション4個獲得 村の住民を救出する トレボーと会話する 幼い褐色キツネを5匹退治 トレボーと会話する アルビダンジョンから村の住民を救出する トレボーと会話する ・アビリティポイント+1 レベルを15前後まで上げる 休憩スキル習得 ティルコネイルのノラと会話する ・休憩スキル習得 スキルのウィンドウを開いて、休憩スキルを使ってスキルを入手 ディリスと会話する ・応急治療スキル習得 ・初心者用サラブレッドの笛獲得 ・アビリティポイント+1 タラを訪問する ティルコネイルのダンカンと会話する ティルコネイルのファーガスと会話する ・赤い女神の翼(タラストーンヘンジ)を獲得 タラのペイダンと会話する ・赤い女神の翼(ティルコネイル)を獲得 ティルコネイルのファーガスと会話する ・初心者用イーグルの笛獲得 ・アビリティポイント+1 ケルラベースキャンプへ大陸移動 大陸移動使用 ・探検についてチュートリアルあり イリアのエトゥナと会話する ・赤い女神の翼(ティルコネイル)を獲得 ・アビリティポイント+1 エルフ ナオの紹介状 砂漠の[[エルフ]]村へ行きカスタネアに紹介状を渡す 戦い方を学ぶ フィリアのカスタネアと会話する フィリアのカスタネアと会話する フィリアのカスタネアと会話する ・選択した才能に関するスキル入手 ティルコネイルへ大陸移動 アクションウィンドウを開いて大陸移動を使う ティルコネイルのダンカンと会話する ・アビリティポイント+1 エンデリオンの聖堂ボランティア ティルコネイルのエンデリオンと会話する 鶏の卵を1個とる エンデリオンに卵を1個渡す ・祝福ポーション4個獲得 村の住民を救出する トレボーと会話する 幼い褐色キツネを5匹退治 トレボーと会話する アルビダンジョンから村の住民を救出する トレボーと会話する ・アビリティポイント+1 レベルを15前後まで上げる 休憩スキル習得 カスタネアと会話する ・休憩スキル習得 スキルのウィンドウを開いて、休憩スキルを使ってスキルを入手 アトラタと会話する ・応急治療スキル習得 ・初心者用サラブレッドの笛獲得 ・アビリティポイント+1 バレスをこっそり訪問 カスタネアと会話する アトラタと会話する ・赤い女神の翼(バレス外郭)を獲得 バレスのタウネスと会話する ・赤い女神の翼(フィリア外郭)を獲得 アトラタと会話する ・初心者用イーグルの笛獲得 ・アビリティポイント+1 ジャイアント ナオの紹介状 [[ジャイアント]]の村バレスへ行き、クリューグに紹介状を渡す 戦い方を学ぶ バレスのクリューグと会話する バレスのクリューグと会話する バレスのクリューグと会話する ・選択した才能に関するスキル入手 ティルコネイルへ大陸移動 アクションウィンドウを開いて大陸移動を使う ティルコネイルのダンカンと会話する ・ストンプスキル習得 ・アビリティポイント+1 エンデリオンの聖堂ボランティア ティルコネイルのエンデリオンと会話する 鶏の卵を1個とる エンデリオンに卵を1個渡す ・祝福ポーション4個獲得 村の住民を救出する トレボーと会話する 幼い褐色キツネを5匹退治 トレボーと会話する アルビダンジョンから村の住民を救出する トレボーと会話する ・アビリティポイント+1 レベルを15前後まで上げる 休憩スキル習得 クリューグと会話する ・休憩スキル習得 スキルのウィンドウを開いて、休憩スキルを使ってスキルを入手 キリネと会話する ・応急治療スキル習得 ・初心者用サラブレッドの笛獲得 ・アビリティポイント+1 エルフ村をこっそり訪問 キリネと会話する タウネスと会話する ・赤い女神の翼(フィリア外郭)を獲得 フィリアのアトラタと会話する ・赤い女神の翼(バレス外郭)を獲得 タウネスと会話する ・初心者用イーグルの笛獲得 ・アビリティポイント+1
https://w.atwiki.jp/tmagic_teu/pages/88.html
メタセコからBlender共通機能 最初はメタセコを使っていたけどBlenderに乗り換えたい人、メタセコで作成したモデルをBlenderでレンダリングしたい人のために、メタセコの機能と共通するBlenderの機能を紹介します。 ※説明で用いているBlenderのバージョンは Ver2.49です。 目次 メタセコからBlender共通機能インターフェイスの操作Heater アクティブ、非アクティブ 3D Cursor Buttons Windows メタセコと共通な機能ファイルの読込、保存 ウィンドウ視点操作 モデリング インターフェイスの操作 Heater Blenderは3つのheaderからなっており、それぞれWindow typeを選択できます。 Window type Scripts Window・・・スクリプトを実行します。 File Browser・・・ファイルの読込、保存、削除をします。 Image Browser・・・イメージの読込、削除をします。 Buttons Window・・・パラメータのボタン群を表示します。 Outliner・・・シーンの階層を表示します。 User Preferences・・・環境設定を行います。 Text Editor・・・Textの編集、Pythonスクリプトの作成、実行をします。 Audio Window・・・オーディオの編集を行います。 Timeline・・・アニメーションのコントロールをします。 Video Sequence Editor・・・イメージ、動画の合成、特殊効果を設定します。 UV/Image Editor・・・UVマッピングの編集、イメージの編集を行います。 NLA Editor・・・シーン全体のアニメーションのタイミング調整。 Action Editor・・・アニメーションのタイミング調整。 Ipo Curve Editor・・・アニメーションのキーフレームを編集します。 3D View・・・モデリングの作業ウィンドウ。 ※デフォルトでは、上からUser Preferences、3D View、Buttons Windowになっています。 アクティブ、非アクティブ Blenderではモードの切り替えやコマンドの切り替えなどにキー入力を使います。その際にアクティブ、非アクティブという概念があります。マウスカーソルあるHeaderのウィンドウがアクティブとなり、キー入力はアクティブになったウィンドウに実行されます。 3D Cursor 3D Cursorはオブジェクトの作成や変換の基準になります。3D Cursorは左クリックした3D Viewの位置に移動します。 Shift+Sキー(by 3D View(*1))でスナップメニューが開き、以下の操作を選択できます。 [Selection → Grid]・・・選択オブジェクトをグリッドに吸着します。 [Selection → Cursor]・・・選択オブジェクトを3D Cursorに吸着します。 [Selection → Center]・・・複数の選択オブジェクトを中心に移動します。 [Cursor → Selection]・・・3D Cursorを選択オブジェクトに吸着します。 [Cursor → Grid]・・・3D Cursorをグリッドに吸着します。 [Cursor → Active]・・・3D Cursorを一番最後に右クリックしたオブジェクトに吸着します。 Buttons Windows Buttons Windowsに表示されるボタンは3D Viewで選択されたものによって変わります(オブジェクトを編集するボタンを表示したいならオブジェクトを選択し、ライトの設定をしたいならライトを選択します)。そして、ボタンの種類は上のコンテキスト、サブコンテキストによって切り替わります。 Logic 「ロジック」を設定します。 Script Pythonスクリプトをオブジェクト、マテリアル、ワールドにリンク設定します。 Shading(F5) サブコンテキスト Lamp buttons・・・ランプの設定 Material buttons・・・マテリアルの設定 Texture buttons・・・テクスチャの設定 Radiosity buttons・・・ラジオシティの設定 World buttons・・・ワールド(環境)の設定 Object(F7) サブコンテキスト Object buttons・・・アニメーション、表示オプション Physics buttons・・・パーティクル、ダイナミック Editing(F9) マテリアル、頂点グループの作成、Meshオブジェクトのパラメータ、モデファイヤを設定します。 Scens(F10) サブコンテキスト Render buttons・・・レンダリング出力の設定 anim/playback buttons・・・アニメーションの設定 Sound block buttons・・・サウンドの設定 メタセコと共通な機能 ※以下の説明は、Window typeの組み合わせがデフォルトのUser Preferences、3D View、Buttons Windowであるとして説明します。メタセコに関してもデフォルト設定であるとする。 ファイルの読込、保存 Blender メタセコ 読込 File(上部)→Open…(F1) ファイル→開く([Ctrl]+[O]) 新規保存 File→Save As…(F2)File→Save([Ctrl]+[W]) ファイル→名前をつけて保存 上書き File→Save([Ctrl]+[W]) ファイル→上書き保存([Ctrl]+[S]) ※日本語のファイル名とフォルダ名は正しく表示されません。 ↑フォルダを新しく作成する場合は「/」以降にフォルダ名を記入して[Enter]を押せば作成されます。 ※読込も操作はほとんど同じです。 ウィンドウ視点操作 Blender メタセコ ズーム 中央ボタンスクロール、[Ctrl]+中央ボタンドラッグ、[Num +] or [Num -](*2) 中央ボタンスクロール 画面回転 中央ボタンドラッグ 左ボタンドラッグ 画面平行移動 [Shift]+中央ボタンドラッグ 中央ボタンドラッグ 画面切替(正面) [Num 1](View→Front) [F3] 画面切替(側面) [Num 3](View→Side) [F1] 画面切替(上面) [Num 7](View→Top) [F2] 画面切替(カメラ) [Num 0](View→Camera) ― 透視投影・正射影切替(*3) [Num 5](View→Perspective or Orthographic) 表示→視点の設定→奥行き感 選択オブジェクト拡大 [Num .](View→view Selected) ― 3Dカーソル中心表示 [C] ― フライモード [Shift]+[F] ― グローバル・ローカルビュー切替 [Num /](View→Global View or Local View) ― モデリング Object Modeインターフェイス Mode Draw type Pivot Manipulator Orientation Layer コマンド メタセコ共通コマンド表 移動、回転、拡大縮小の一定変形 オブジェクトの削除 Edit Mode削除コマンド Mode オブジェクトのモード設定をします。 Object Mode([Tab])・・・移動、回転、スケールの操作を行うモード。 Edit Mode([Tab])・・・頂点、エッジ(辺)、フェイス(面)の各要素に対して編集を行うモード。 UV Face select・・・UVマッピングを行うモード。 Vertex Paint・・・頂点ペイントを行うモード。 Texture Paint・・・UVマッピングしたテクスチャにペイントするモード。 Weight Paint・・・頂点にウェイトを設定するモード。 ※モデリングはObject ModeとEdit Modeで行います。 Draw type オブジェクトの表示方法を設定します。メタセコでの「点・辺・面」の表示切替です。 Bounding Box・・・オブジェクトを簡易表示します。 Wireframe・・・オブジェクトをワイヤーフレーム表示します。メタセコでの「辺」だけを表示させた状態です。 Solid・・・オブジェクトのフェイス(面)を描画します。メタセコの表示に似ています。 Shaded・・・ランプの位置、明るさ、マテリアルやテクスチャが反映された表示です。動作が重たいです。 Textured・・・UVマッピングされたテクスチャイメージを描画します。 ※モデリング時はSolid、場合に応じてWireframeやShadedなどを用いるといいと思います。 Pivot 回転、スケール(拡大・縮小)の変換基準を設定します。メタセコでも「回転」、「拡大」の数値設定、[Ctrl]+[ハンドルをドラッグ]で変換基準を変えることができます。 Bounding Box Center・・・選択した複数のオブジェクトを被うようなBOXの中心を基準にします。 Median Point・・・オブジェクトそれぞれの中心点を結んだ中心を基準にします。 3D Cursor・・・3D Cursorを基準にします。 Individual Center・・・オブジェクトそれぞれの中心点を基準にします。 Active Object・・・複数選択したオブジェクトの内、最後に選択したものを基準にします。 Manipulator マニュピレーターを表示・非表示にすることができます([Ctrl]+[Space]→[Enable/Disable])。メタセコでいうハンドルの表示・非表示です。 Translate([Ctrl]+[Alt]+[G])・・・移動マニュピレータです。 Rotate([Ctrl]+[Alt]+[R])・・・回転マニュピレータです。 Scale([Ctrl]+[Alt]+[S])・・・拡大縮小のマニュピレータです。白い円をドラッグすると均等に拡大縮小することができます。 Combo・・・移動、回転、拡大縮小を合わせたマニュピレータです。 Orientation 変換基準となる座標を設定します。おもにマニュピレータ(ハンドル)の向きが変わります。 Global・・・グローバル座標を基準にします。 Local・・・ローカル座標を基準にします。 Normal・・・法線方向を基準にします(つまり、頂点や面に垂直な方向)。 View・・・スクリーン座標を基準にします。 Layer オブジェクトを入れる入れ物のようなものです。メタセコのオブジェクト画面と同じです。 [左クリック]でレイヤーを選択し、そこにオブジェクトを作成することで、レイヤー別にオブジェクトをつくることができます。[Shift]+[左クリック]で複数のレイヤーを選択し、同時に表示することができます。 コマンド Blender メタセコ 選択 右クリック(Object,Edit(*4)) 左クリック 複数選択 [Shift]+[右クリック](Object,Edit) [Shift]+[左クリック] 全選択 [A](Object,Edit) [Ctrl]+[A] 投げ縄選択 [Ctrl]+[左ドラッグ](Object,Edit) [左ドラッグ]※設定、コマンドによって違う 選択解除 [Shift]+[右クリック](Object,Edit) [Shift]+[左クリック], 左クリック 全選択解除 A](Object,Edit) オブジェクト以外を[左クリック] 移動 選択→[G](Object,Edit)→[左クリ]で確定, 右ドラッグ→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で移動キャンセル [移動]([V])→左ドラッグ 回転 選択→[R](Object,Edit)→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で回転キャンセル [回転]([C])→左ドラッグ 拡大縮小 選択→[S](Object,Edit)→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で拡大縮小キャンセル [拡大]([C])→左ドラッグ コピー [Shift]+[D](Object,Edit) [Ctrl]+[C] 移動、回転、拡大縮小の一定変形 変換モード中+[X]or[Y]or[Z] 移動、回転、拡大縮小の際に[X]or[Y]or[Z]を押すことによって、それぞれX軸、Y軸、Z軸を基準に変換することができます。中クリックでキャンセルできます。 変換モード中+[Ctrl] 移動、回転、拡大縮小の際に、[Ctrl]を押している間だけ変換に制限を加えます。 オブジェクトの削除 全て削除 [Ctrl]+[X]ですべてのオブジェクトを削除します。※注:アンドゥは効きません。 選択削除 Object Modeの場合 [X]で選択したオブジェクトを削除します。 Edit Modeの場合 頂点(Vertices)、辺(Edges)、面(Faces)を選択し、[X]を押すと、次の削除メニューが表示されます。 削除コマンド 効果 Vertices 選択された頂点だけを削除します。 Edges 選択された辺だけを削除します。 Faces 選択された面だけを削除します。 All 選択したものに関係なく削除します。 Edges Faces 選択された辺と面だけを削除します。 Only Faces 選択された面だけを削除し、間の頂点と辺は残します。 Edge Loop [Alt]+[右クリ]などでライン状に選択された頂点と辺を削除し、両端の面を一つの面にします。 1 2
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/46.html
マッチムーブチュートリアルその他 カメラトラッキングの学習 FAQ ウェブチュートリアル 練習とエクササイズ 他のウェブチュートリアル 自分でそれを建てているプロジェクト 役に立つ商品 推薦図書 トレーニングDVD いくつかのチュートリアルがSynthEyes2007½で解説されています。 --SynthEyes2008の用にそれらをアップデートしていません。 操作は、概ね、同様です。 注意 セキュリティー設定が高過ぎるなら、ムービーを見ることができないかもしれません。 その場合は、それらを右クリックするか、またはセーブして、それらをプレーできます。 さらに良くするなら、Firefoxをgetしてください。 FAQ カメラトラッキングに関するFAQ。 Siggraphとフォーラムからの、より高度な良い質問。 レンズひずみ アルゴリズムに関する追加情報。 WEBチュートリアル Talkinを調べてください という議論、明確化、新しいチュートリアルを示すウェブサイトのTutorials部。 話題によっておよそ分類されて、いくつかのチュートリアルが1つ以上のセクションで記載されています。 特定の話題に関する多くのチュートリアルが一般的方法とまた、トリックを含んでいます。 異なった話題を探しますか? 私たちにお知らせください。 撮影方法 パス学問 カメラトラッキングのためにカメラパスを計画する方法。 どうゲッコーを撮影するか すべての トラッカーが単一面の上にいるショットについての議論 New!しかし、それはクレーン上で撮影された。. 3D解析にに従順であるように思えるかもしれませんが、本当に三脚台タイプショットであるショットについて議論します。 (2008) 追跡技術 最も基本のトラッキング例。 (2007) New!SynthEyesトラッキング イントロダクション自動・手動トラッキング、クリーンアップ、座標系セットアップ、およびオブジェクトの挿入を含む。 (2008) New!パースペクティブのイントロダクションショットにおける立体情報を決定する必要がある理由。 New! 2008版の新しいユーザーインタフェース機能。 (2008) 自動トラッキングと手動トラッキングのAfter Effectsへのインポート。 自動効果にエクスポートした後に手動トラッキング 。 FineTuningでスムーズなトラッキングを作成する。 トラッカークリーンナップダイアログのワークフロー。 (2008) オートマチックと手動。 手動の測定データとオブジェクトの挿入を含む三脚台モード解析。 安定化 トラベリングショットステビライズチュートリアル(カメラは車をフロントガラスで上がりました) イメージStabilizationチュートリアル(Pegモード-カメラオブジェクトターゲット) 次にベントリーMicroStationに輸出するSynthEyesで追跡して、安定しています。 座標系 座標系整列を想像すること。 コンピュータを使う利益も欠点のない座標系整列への愚かな一見。 座標系と制約つきポイント視点。 距離拘束との座標系セットアップ。 (2008) SynthEyesで座標軸設定ordinate枢軸Settingを変えるので、おもしろいです。 シングルフレーム整列チュートリアル 近づかないようにします あなたが与えられている撮影距離にカメラを合わせるために場面をスケーリングする方法。 例の3D解決の手動の整列。 手動の整列と物の挿入を含む三脚台モード解析。 New!カメラの高さからの座標スケーリング。 高度。 (2008) New!カメラ旅行からの座標スケーリング。 高度。 (2008) 対象追跡 オブジェクトモードと同時のカメラ三脚台モード追跡例。 既存のメッシュがショットにモデル化するMatchの動く道を網の目にかけます。 Cascade、Digipostの物で追跡されたコマーシャルに関する記事を見ます。 イクスポート New!立体例のMotion3。 (2008) SynthEyesでの自動で監督された追跡の後のAfter Effectsでの輸出とセットアップ。 Lightwaveで開くことへのLightwave輸出にSynthEyesを歩いて持ち込むこと。 次にベントリーMicroStationに輸出するSynthEyesで追跡して、安定しています。 高度な話題 New!レンズひずみ作業フローの例。 (2008) New!動く動くカメラ+物の道の議論。 (2008) 標準のミックスであるショットと三脚台モード部を扱うのにSynthEyes2008の保持モードを使用すること。 (2008) フランケンを追跡しています 別々の道をSplice Pathsに結合すること。 (Hold Mode!で主にスーパー割譲しました) スチール写真からイメージプリプロセッサを使用することで映画を作成すること。 多くを加えてCoalesce Trackers家庭教師です。 SynthEyes2007の緑色のスクリーン・パネルを使用すること。 ズームショットを整えること。 RAMキャッシュメモリ要件を減らすのにImage Preprocessorを使用すること。 SynthEyesのBatchプロセッサを自動道に使用する、ショットの収集。 追跡カメラをカメラから物の道に変えること。 太陽に続いてください あなたがあなたの立体装置の合う影を投げかけることができるように、遠方の(太陽)への指示が軽いと確かめます。 新しい2006の特徴を使用することでShadow-キャッチャーを建てること。 あなたのプレート幅を見つける方法。 プレート幅を使用することで視野から焦点長まで行き帰りどのように変換するか、そして、あなたのカメラのバックプレート幅を計算するのにどのように視野と焦点長を使用するかを示しています。 SynthEyesがあるタブレットを使用すること。 トラブルシューティング 暗闇の中の運用でどのように悪い追跡者の居場所を見つけるか。 倉庫の例のショットの追跡者クリーンアップ 跳んでいて遠い追跡者。 輸出を診断すると、以下は発行されます。 探すべきものは、いろいろなことであればSynthEyesからあなたの他のアプリケーションまでの輸出の後に並びません。 管理 視覚記録と認可手順。 自動アップデートを構成するか、または手動でSynthEyesアップデートにアクセスすること。 習慣運動 上り坂。 自動で監督された追跡。 1905 サンフランシスコ。 相対的なスケールを設定する追跡していて、感動的な対象追跡の、そして、おもしろい方法を監督しました。 アポロの16月面車。 Magnificent Desolationによって奮い立たせられますが、実際のHD NASAイメージ、素晴らしい「期末試験」を特集すること。 他のウェブチュートリアル Cineversity(VFX Track)のSynthEyesとC4Dに関する6部分のシリーズ。 クリス・ウェルズのそばでSynthEyesを使用することで物をモデル化するとき、家庭教師です。 CreativeCow.netの上のカール・ホルトのSynthEyesレビュー/チュートリアル。 (以前のSynthEyesバージョン) あなたが、追跡するために携帯用のDVを撃つのを計画しているなら、私たちは、あなたはいくつかの簡単な安価な日曜大工のカメラ安定装置を調べて、ウェブを捜して、また、これらを捜すことを勧めます http //www-2.cs.cmu.edu/~johnny/steadycam/ http //www.bealecorner.com/trv900/steady/steady.html ヘリコプター、hd24.comからビデオを撃つ方法 Digital Juiceを見てください、そして、どうより良いビデオを撃つかに関するすばらしいチュートリアルのためにDJTVとAll Videosをクリックします。緑色のスクリーンと台車におけるショーは私たちの選択です。 自分でそれを建てているプロジェクト あなた自身の小さいTVカメラを取り付ける台車を組立ててください ハリウッドCamera Workでリソースページを参照します。 役に立つ商品 アドバンタ-ジブLite--手動のカメラなべと傾斜コントロールを提供する4 --10フィートの輝かしいジブシステム! あなたは洗練されたデジタルカメラヘッドと共にそれらをしたに違いないように見える複雑なカメラ移動を作成できます。 しかし、これが代わりに(賢明)の機械システムであるので、費用はかなり手頃です。 ケニヨン研究所--ヘリコプターからショットを安定させるためのKS-6などのケニヨンジャイロコンパスのメーカー。 ヒント 直角に完全安定化に2を取ります。 Stickypod--車と他の乗り物から撃つための手頃な(100ドル未満で始まって)カメラ架台のかっこよい収集。 Spiderbrace--今日の、より小さいカメラサイズがある、より安定した射撃のための簡単で安価なカメラ支柱。